ADDICTION DISORDERS: Parte.1 – Inquadramento generale
I disturbi da uso di sostanze e da comportamenti, come ad esempio il gioco d’azzardo patologico, costituiscono un insieme di patologie psichiatriche classificate nel DSM 5 (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders): hanno una discreta rilevanza sociale con prevalenze stimate che, nella popolazione generale, possono arrivare anche al 3% ma con valori anche doppi negli adolescenti.
Il riconoscimento della patologia è reso difficoltoso dal fatto che il soggetto che ne è affetto non ne ha consapevolezza proprio a causa della compromissione dei meccanismi cognitivi che inducono distorsioni di valutazione del proprio comportamento;ne consegue che la percezione personale del proprio consumo di alcol o altre sostanze con effetto psicotropo e stupefacente, come pure la pratica del gioco d’azzardo, spesso non viene percepita come pericolosa e dannosa.
Infatti, la caratteristica principale di queste forme patologiche (ADDICTION DISORDERS) è che provocano un intenso senso di piacere (gratificazione) quando vengono praticate, e la memorizzazione di queste esperienze percepite come estremamente positive inducono alla reiterazione del comportamento.
Anche la diffusione di strumenti digitali può indurre forme patologiche (Internet Addiction Disorder – IAD) che danno manifestazioni del tutto sovrapponibili a quelle già citate, ma le risorse digitali sono anche già utilizzate per sviluppare strategie di fronteggiamento a favore di interventi preventivi, diagnostici e trattamentali.
Gli adolescenti sono i soggetti più vulnerabili a causa di una ancora incompleta maturazione di zone cerebrali responsabili dei processi decisionali, ma sono anche quelli che hanno più dimestichezza con la tecnologia e quindi lo sviluppo di app o altre soluzioni digitali rappresentano un modalità di approccio meno invasivo e più accessibile rispetto ad altre soluzioni più classiche.
Queste app possono, ad esempio, contenere test di autovalutazione, fornire informazioni sulle forme di dipendenza, indirizzare il soggetto verso i centri di cura, e addirittura contenere features con finalità di intervento precoce di tipo psico-educazionale del tipo serious games: esempi di questo tipo sono quelle app, reperibili negli store Android e iOS, che valutano il decison making simulando giochi di carte (Wisconsin Card Sorting Test), l’attenzione e le funzioni esecutive collegando tra loro una sequenza definita di punti (Trail Making Test) o identificando il colore con cui è scritto un testo riferito a un colore (Stroop Color Word Interference Test).
Digital health: Anche internet è già stato utilizzato con successo per agevolare l’esecuzione di test di screening, supporto di auto-mutuo aiuto e anche trattamenti di tipo psicologico (trattamento cognitivo comportamentale erogato attraverso internet: I-CBT). Oltre a queste sono state sperimentate ulteriori soluzioni digitali, come ad esempio la realtà virtuale, ma allo stato attuale manca ancora una strategia che consenta una convergenza sistematizzata della tecnologia che si integri con i trattamenti tradizionali.
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Di seguito la Parte.2

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